約 2,456,140 件
https://w.atwiki.jp/ygo000/pages/409.html
通常モンスター 星7/光属性/ドラゴン族/攻2100/守2800 全身がダイヤモンドでできたドラゴン。 まばゆい光で敵の目をくらませる。 7スレ目 158 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/08/29(木) 03 02 37.41 ID YyoeFHu60 このモンスターの攻撃力は2100 海馬に「こんなカード36枚持っている」と馬鹿にされた挙句破られてしまった悲劇のカードである。 遊戯王カードwikiでも言われている通り、ステータスはラビードラゴンの下位互換であり、 同じ光属性・ドラゴン族の最上級バニラである海馬の青眼の白龍や同レベルのホーリー・ナイト・ドラゴンと比べても攻撃力の点で見劣りする点は否めない。 しかしこのカードは、フォトン・スラッシャーとタッグを組む事でその真の力を発揮する。 このモンスターの攻撃力は2100であり、フォトン・スラッシャーと共に場に並べることでクロス・アタックの条件をみたすことが出来るのだ。 クロス・アタックのデメリット効果により、ダイヤモンド・ドラゴンが直接攻撃するターンはフォトン・スラッシャーは攻撃することは出来ないが、 そもそもフォトン・スラッシャーは自分の場に1体で存在している時しか攻撃できないのでデメリットはあってないようなものである。 この時受け継がれる力を発動し、フォトン・スラッシャーの攻撃力をダイヤモンド・ドラゴンに結集させると攻撃力は神をも超える4200にまで跳ね上がり、 相手が序盤に神の宣告を使っていた場合はそのままゲームエンドに持ち込むことすら可能となる。 加えて、ダイヤモンド・ドラゴンはドラゴン族の通常モンスターなので銀龍の轟咆等で容易に蘇生させることが可能であり、 フォトン・スラッシャーと並べることは非常に簡単である。 当然、フォトン・スラッシャーとダイアモンドドラゴンは同じ光属性なのでオネスト等の光属性サポートを共有することも出来る。 仲間の光によって高貴に輝き、敵の目をくらませ直接攻撃をする様はまさに金剛石の化身と呼ぶにふさわしい。 またフォトン・スラッシャー以外にも、例えば自分がブラックコーン号の効果を使ったものの、相手の場に未だに強力なモンスターが居座っている!という場合にも ダイヤモンド・ドラゴンは活躍できる。ブラックコーン号もダイヤモンド・ドラゴンと同じく攻撃力2100なので、 銀龍の轟咆からダブル・アタックの流れを決めることで、ブラックコーン号の攻撃不可のデメリットを共有しつつダイヤモンド・ドラゴンで直接攻撃することが出来るのだ。 ブラックコーン号は闇属性なので、上手く構築すればカオスと絡める事も可能かもしれない。 このように、ダイヤモンド・ドラゴンは本物のダイヤモンド同様に様々な状況において輝く事が出来るカードなのだ。 ダイヤモンドの石言葉は「永遠の絆・純潔・不屈」。原石とも言えるこのカード、磨くも磨かないもあなた次第である。 7スレ目 158 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/08/29(木) 03 02 37.41 ID YyoeFHu60 機光竜ストラクにもサイドラと一緒に投入できるな!36枚買ってくる 星に願いをでレベルも揃えられるな! ラビー青眼と違って星7だからビガイサックの素材になれるのもいいね 攻撃力は劣化でも召喚のしやすさはホーリーナイト等と変わらないからコンボパーツが無い時はブラスターの攻撃も止められる高い守備力で耐えることもできるな 看破をあらかじめ伏せとけば攻撃も通しやすくなるな クロスアタックならワンダークローバーも発動出来れば1キル狙えるか、攻撃不可デメリットが美味い具合に重複してるし 基本的にホーリーナイトと比較されやすいけど 28打点受けれるのは結構本気で強いと思う こうしてみるとなかなかスキマ的な取り回しやすさがあるな 21打点って多いから、攻撃力揃える戦術であれば有効なんじゃない。ただ生贄無しで通常召喚できる攻撃力変動しない21って意外といない気がする。なんかいたっけ? ゾンバイア!直接攻撃出来ないデメリットあるけども あとジャンクロンからのバルムンクとか 1ターンしか持たないけど黒き人食い鮫とか… 全身がダイヤモンドという謳い文句の通り非常に高価なモンスターで、 あの海馬でさえ「こんなカード オレは三十六枚持っているよ…」と言い、36枚という正確な数字でカードの所持数を覚えており、 その海馬ですら36枚しか持っていない貴重さとは裏腹に名蜘蛛コージという有名でもプロデュエリストでもなんでもないレベルの凡骨デュエリストの手にダイヤモンド・ドラゴンがある事に怒り、 衝動的に破り捨てるなど海馬の冷静さを失わせるほどのレアカードである事が原作でも語られている。 まさにテキストの言う通り「まばゆい光で(敵の)目をくらませ」と言ったところだろうか。 このようなカードが下位・クズカードとして強引に評価されることなど言語道断である。 だがダイヤモンド・ドラゴンはあの《ハングリーバーガー》と同パックに収録されている為、下位・クズカード評価を通して何かの運命を感じずにはいられない。 そう、それはあの遊戯と海馬の関係のように。 だからこそダイヤモンド・ドラゴンは尊い。これからも輝き続けるだろう。 氷山の向こうにある、一辺倒の太陽のようにーーー。 16スレ目 449名も無き決闘者 (ワッチョイ 9792-Xzpz)2019/06/15(土) 21 07 07.93ID I8DkGRf/0 確かに何故か正確な枚数記憶してたな海馬こんなカードというわりには愛着があるのかもしれない Tag:原作アド 正当評価 高レアリティ
https://w.atwiki.jp/wondertactics/pages/131.html
召喚時レアリティ:~ 属性:闇 タイプ:サポート 剥げる伝説龍。一発のパンチも重い。 v.1.4.5でカオスの付与率が大幅向上となり、ヒドラーのような最速全体カオス役としての役割が浮上してきた。かも。 お役立ち度・解説 名誉の戦場 試練の巣 古代の砦 古い廃坑 宝の塔Normal 宝の塔Hard 育成・周回 ステータス Lv30+5 Lv40+5 攻撃力 1650 2706 防御力 1398 2292 HP 10290 16875 速度 296 296 スキル S1 暗黒の息吹 敵全体に攻撃力の300%のダメージを与え、50%の確率で2ターンの間、カオス状態にさせます。(CT5) S2 闇竜の仲裁 1ターンの間、敵全体は全てのよいスキル効果にかからないで、かかっている全てのよいスキル効果が解除されます。(CT2) 覚醒 闇竜の怒り 敵全体に攻撃力の400%のダメージを与え、100%の確率で2ターンの間、カオス状態にさせます。全ての状態異常の敵には20%の追加ダメージを与えます。(CT6) 特性 武器 不死 死に至るダメージを受けると、最大HPの25%だけHPをすぐ治癒します。このスキルはバトル中1回のみ発動されます。 L6 防具 不安 攻撃時、カオス状態の敵には100%の追加ダメージを与えます。 Lv5 アクセ 完璧主義者 弱化・持続ダメージ・行動不可状態になりません。 Lv4 旧スキル S1 暗黒の息吹 敵全体に攻撃力の300%のダメージを与え、30%の確率で2ターンの間、カオス状態にさせます。(CT5) S2 闇竜の仲裁 1ターンの間、敵全体は全てのよいスキル効果にかからないで、かかっている全てのよいスキル効果が解除されます。(CT2) 覚醒 闇竜の怒り 敵全体に攻撃力の400%のダメージを与え、50%の確率で2ターンの間、カオス状態にさせます。全ての状態異常の敵には20%の追加ダメージを与えます。(CT6) 合計: - 今日: - 昨日: -
https://w.atwiki.jp/quizbc/pages/1979.html
ファイヤードラゴン p e 属性 火 コスト 6 ランク B+ 最終進化 S レベル HP 攻撃 合成exp 1 ? ? ? 40 435 365 ? 最大必要exp 10,268 No. 1215 シリーズ ドラゴン Aスキル ハードラッシュ 敵単体へのダメージ極小アップ(5%) Sスキル 炎の紋章 ジャンルパネルを火属性化(7turn) 売却価格 3,600 進化費用 50,000 進化元 - 進化先 ボルケーノドラゴン(最終進化A+) 進化素材 キ1(C+) ロ1(C+) - - 入手方法 備考 br() ボルケーノドラゴン p e 属性 火 コスト 7 ランク A 最終進化 S レベル HP 攻撃 合成exp 1 222 254 ? 50 444 509 ? 最大必要exp 19,564 No. 1216 シリーズ ドラゴン Aスキル ハードラッシュ+ 敵単体へのダメージ小アップ(10%) Sスキル 炎の紋章 ジャンルパネルを火属性化(7turn) 売却価格 4,900 進化費用 - 進化元 ファイヤードラゴン(A) 進化先 - 入手方法 進化 備考 br() コールドドラゴン p e 属性 水 コスト 6 ランク B+ 最終進化 S レベル HP 攻撃 合成exp 1 ? ? ? 40 420 403 ? 最大必要exp 10,268 No. 1217 シリーズ ドラゴン Aスキル ハードラッシュ 敵単体へのダメージ極小アップ(5%) Sスキル 水の紋章 ジャンルパネルを水属性化(7turn) 売却価格 3,600 進化費用 50,000 進化元 - 進化先 ブリザードドラゴン(最終進化A+) 進化素材 キ1(C+) ロ1(C+) - - 入手方法 備考 br() ブリザードドラゴン p e 属性 水 コスト 7 ランク A 最終進化 S レベル HP 攻撃 合成exp 1 224 281 ? 50 448 563 ? 最大必要exp 19,564 No. 1218 シリーズ ドラゴン Aスキル ハードラッシュ+ 敵単体へのダメージ小アップ(10%) Sスキル 水の紋章 ジャンルパネルを水属性化(7turn) 売却価格 4,900 進化費用 - 進化元 コールドドラゴン(A) 進化先 - 入手方法 進化 備考 br() サンダードラゴン p e 属性 雷 コスト 6 ランク B+ 最終進化 S レベル HP 攻撃 合成exp 1 ? ? ? 40 355 363 ? 最大必要exp 10,268 No. 1219 シリーズ ドラゴン Aスキル ハードラッシュ 敵単体へのダメージ極小アップ(5%) Sスキル 雷の紋章 ジャンルパネルを雷属性化(7turn) 売却価格 3,600 進化費用 50,000 進化元 - 進化先 ライトニングドラゴン(最終進化A+) 進化素材 キ1(C+) ロ1(C+) - - 入手方法 備考 br() ライトニングドラゴン p e 属性 雷 コスト 7 ランク A 最終進化 S レベル HP 攻撃 合成exp 1 246 259 ? 50 492 519 ? 最大必要exp 19,564 No. 1220 シリーズ ドラゴン Aスキル ハードラッシュ+ 敵単体へのダメージ小アップ(10%) Sスキル 雷の紋章 ジャンルパネルを雷属性化(7turn) 売却価格 4,900 進化費用 - 進化元 サンダードラゴン(A) 進化先 - 入手方法 進化 備考 br() 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mariokartvehicles/pages/298.html
ダークバギー 概要 初登場:『マリオカートツアー』 レッド×ブラックに塗装されたバナナバギー。 歴代登場作品 マリオカートツアー 2020年7月「探検」ツアーから登場。ウルトラレア。 ジャンプアクションのポイントが増加する。 入手条件 『マリオカート ツアー』 「今日のピックアップ」にランダムで出現する。 登場ツアーはこちら→https //docs.google.com/spreadsheets/d/1l7agHSazxheQrfVyu4-umdVwSyM9-UBa8aWCg92W3EU/edit?usp=sharing 「今日のラインナップ」にランダムで出現する。 「オールクリアドカン」「ツアーギフトドカン」や「マルチプレイドカン」からもランダムに入手できる。 関連マシン バナナバギー ワカバナナバギー
https://w.atwiki.jp/island-of-refugee/pages/36.html
考察 考察 1,キャラ能力考察Ⅰ. キャラの特性に関する考察 Ⅱ,キャラ評価 2,張り方についての考察Ⅰ,トップ張り直しの有用性についての考察 Ⅱ,全部傾斜がかかるような張り方をすると? Ⅲ, ①、②別の賭け方 4. キャラを基に予想する方法についての考察 Ⅲ, 確率の上での最良の張り方 Ⅳ,傾斜を狙うタイミングに関する考察(不完全) 1,キャラ能力考察 Ⅰ. キャラの特性に関する考察 90戦のデータから分かったこと 1,1つのラウンドでは必ず1,2位を争うキャラが2人選ばれる。(以下強キャラ) 2,エミュレータの特性か定かではないが、ラウンドを跨いでも強キャラのチョイスに 変化が無いことがある。 3,強キャラ以外のキャラ(以下弱キャラ)は、強キャラに勝たせるような振る舞いをする。 特に、妨害アイテムに自分から突っ込むことが多い。 4,よって、立ち上がりの早いキャラは、弱キャラのチョイスを受けても比較的走行の影響が少ない。 データを取ると、キャラに応じて3つのタイプに分けられる 1,平均型 マリオ、ドンキー 順位の偏りは少ないが、逆に考えると、予想のしにくいキャラともいえる。 実際のレースでもダークホース的な振る舞いを見せることが多い。 同じ平均型でも、7位が極端に少ないマリオが一枚上手か。 2,極端型 ピーチ、クッパ、ルイージ データ上では、強キャラに選ばれることが多い。しかし、強キャラ故に中継車(妨害車)に 妨害されることが多く、特にジャンプスポットのあるコースにおいて、下位に転落することも 多い。同じ極端型でも、加速性能に優れるため7位の少ないピーチが無難。特に②では 傾斜失点リスクの回避に役立つ。 3,安定型 キノピオ、ヨッシー 何故か強キャラに選ばれにくい。よって妨害されることも少なく、3~5位付近で安定する。 また、二人とも加速性能に優れるため、強キャラが下位転落した際に強く、また、妨害対象 になっても、立ち上がりが早い。よって、弱キャラ同士の争いにおいては強い。 がしかし、軽量なため、コース外に飛ばされた際に復帰不能になり最下位確定になることも多々。 安定型ではあるが、傾斜失点リスクの回避には危険が伴う。 また、4位以下なら傾斜失点するので、リスク回避には同じ安定型でも 3位が極端に多いヨッシーが有利。4,5位が多いキノピオは、①で1,2位になっても②で張り続ける のは危険。 Ⅱ,キャラ評価 誰にかければいいか分からなかったり、考えるのが面倒なときに参考にしてください。 算出方法などは下に記しましたが、見る必要は特にないです。 使い方としては①のレースでは順位評価を参考にし、②では安定度評価を参考にすると いい感じです。 順位評価は高順位安定の度合いを、安定度評価は、中順位安定の度合いを示しています。 結果 順位評価 順位 キャラ 評価 1 クッパ 0.82 2 ピーチ 0.71 3 マリオ 0.50 4 キノピオ -0.21 5 ヨッシー -0.36 6 ドンキー -0.75 7 ルイージ -0.89 平均 -0.03 安定度評価 順位 キャラ 評価 1 ヨッシー 19.80 2 キノピオ 15.20 3 マリオ 14.03 4 ドンキー 10.84 5 ピーチ 10.82 6 ルイージ 10.04 7 クッパ 9.09 平均 12.83 出し方 順位評価は、成績によって出た散布図に対して、最小二乗法を用いて 微分可能な線形近似曲線にした後、一回微分し、第一項の係数にマイナスを かけた値をとっています。 安定度評価も同様の方法で近似曲線を出して求めますが、こちらは非線形曲線に した後、一度微分し、値域0になるような値を求めた後、それを微分前の近似曲線に 代入した値をとっています。 順位近似グラフ クッパ、ピーチ、マリオの3強。強キャラ率(後述)の高い ルイージが最下位なのが面白い。安定度は極めて低いが、高めの 傾斜得点が狙える。 安定度近似グラフ ヨッシーが圧倒的に安定感に優れている。平均型のマリオ、ドンキーは 微妙なライン。 f (0)の値を基にした安定度評価は後でやってみようと思う。 これだけで安定度を測るのはやや安直かな。 2,張り方についての考察 Ⅰ,トップ張り直しの有用性についての考察 トップ張り直しとは、①でトップだったキャラを②で張り直すやり方。 このゲームでは、①で上位だったキャラは②でも上位になりやすいため、 この張り方は非常に有用なもののように思えます。 今、試みにサンプルのデータを用いてこの張り方でどれくらい稼げるか試行してみます。 5ROUNDを1区切りとして、5nラウンド目は得点2倍の条件で行うときの ②での総得点は R 1 2 3 4 5 計 P 6 10 6 10 12 42 R 6 7 8 9 10 計 P 10 6 10 -2 4 28 R 11 12 13 14 15 計 P 10 -6 6 -6 8 12 また、各①での点数は期待値をとって10/7点とします。 すると得られる合計得点は 1~5:42+7=49 6~10 28+7=35 11~15 12+7=19 平均をとると34点となります。 さて、実際に合計得点で上位に挙げられる人の点数は、 大体50~80Pあたりです。 つまり、このやり方では全然足りないのです。 5ROUNDで80P稼ぐには、最後の倍賭を含めて、1つのレース で6.6P必要になります。 ということは、平均で3位以上を的中させる必要があります。 すると、単純計算で(3/7)^10≒0.021% ほぼ不可能です。 仮に①での順位が②でも同じ順位になると仮定したとしても (3/7)^5≒1.45%となります。よほど甘く見積もってこの確率なわけですから、 この賭け方では80P稼ぐのは難しいことが分かります。 そこで、どこかで傾斜配点を用いて勝負に出る必要があるのです。 Ⅱ,全部傾斜がかかるような張り方をすると? すべてのレースで傾斜がかかるような張り方、つまり①で5~7位だったキャラを ②で張るようにするとどうなるのでしょうか。 データから考察すると、傾斜が適用される率はレース毎に37%。 獲得点数の平均は17.3点。よって全体から見た期待値は6.4点。 各キャラ毎で2.2点。これだけを見るとかなりお得な感じがしますが、 ここの厄介なところは、的中せずにまた5~7位にとどまると マイナス得点になってしまうところ。 ここでとどまる確率は27/90=30% じつは案外低いことが分かります。 また、マイナスでの期待値は-3.6点。つまりこの張り方による各レース毎での 期待得点値は-1.4点。大損です。 がしかし、3.6点の損で20Pを得られるチャンスがあると考えると、狙うのもありかと。 重要なのは、どのタイミングで傾斜を狙うかです。 Ⅲ, ①、②別の賭け方 ⅰ、①での賭け方 ①では考える対象が無いため、完全にランダムである。 と、今まで考えてきたが、強キャラのチョイスの偏りを考えることで、 勝率を上げられるかもしれない 強キャラに選ばれた数(推定) クッパとヨッシーには倍以上の差がある。つまり、①では強キャラ数の多いキャラに 賭けることで、10あるいは6点を得られる率が上がる。 (参考)①での強キャラ数(推定) 総計と比べてもほとんど序列に変化が無いことが分かる。 ⅱ, ②での賭け方 ②において、最も重要なことは、①のレースを見て、誰が強キャラなのかを判断すること。 大抵は、①で1位か2位のキャラは強キャラと考えてよい。がしかし、ここで安易に 強キャラに賭けるのは危険が伴う。強キャラ(正確には①で1位,2位のキャラ)には、 傾斜失点のリスクが付きまとう。①で1,2位のキャラは、4位でも-10点、7位ならば-30点となる。 ポイント上位者の得点は大体50~80Pt。調子が良いときで100オーバーも有り得る。よって ここでの30点の失点は絶望的と考えられる。よってまずは、防御について考えてみる。 強キャラキープ率(推定) (強キャラキープ率とは、ラウンド内で1位、2位を維持できた率) キャラによって大きな変化はない。(ヨッシーだけが低めだが、もともとこいつは 強キャラ数が少ないため、データ自体が少なく、この値が出たものと考えられる。) 重要なのは、トップのピーチですら60%であること。仮にピーチ、マリオが①で 1,2位になった場合、どちらかが1,2位をキープできる率は、およそ84%。この値が ①で強キャラと判断したキャラに賭けた場合の最も高い安全な確率。 強キャラ安全圏確保率 (強キャラが3位以内を確保した率) 3位の確保数はヨッシーが5、以下2、1と続く。 3位になるには弱キャラ同士の争いで勝てばよいので、必然的に加速力のある 軽量級が強くなる。ヨッシーは軽量級の中でもやや重量があるので、走行不能に 陥ることは少ない。キノピオの3位確保数が少ないのは極端に軽いから。 (キャラ特性のグラフを参照) ②で強キャラが4位なら-10点。3位なら4点なので極論を言ってしまえば 強キャラは②では3位以内に入っていればよい。上の図ではヨッシーが飛びぬけているが データ不足のため信頼はできない。しかしヨッシーの3位確保数は5、 2位のピーチ,マリオが2なので、安全性で言えば信頼は出来る。 つまり、ヨッシー,マリオ,ピーチが①で1,2位であれば②で引き続き張っても 危険性は薄い。確保率70%として期待値計算をすると、正期待値は12.6点 負期待値はキャラによって異なるが12.6は超えない。 通常の期待値1.43点を考えると、そこそこ特である。 まくり数 (②での1,2位数-①での1,2位数) たいして役に立つ図ではないが、強キャラ数のグラフと関連性が見出せないところが 面白い。普通に考えれば、①での強キャラは②で妨害を受けるため、①と同じ成績にはなっても、 より良い成績になることは少ない。しかし強キャラ数の多いルイージはまくり数も多い。 同じ強キャラ数の多いキャラでもクッパ、ピーチはまくり数は負になる。 なんとなく中継車のえこひいきが見える図である。 傾斜失点期待値 (プラス得点を無視した期待値) キープ得点期待値 (マイナス得点を無視した期待値) 上二つの和 上の図は、①で強キャラと判断したキャラを②でも張り続けた時の ②における期待値。平均型のドンキーやマリオが強いように見えるが、 ①における期待値は全キャラ同一とみて1.43。よってずば抜けて得をしている わけではない。むしろ、クッパ、キノピオのリスク危険性を考えるべき。 キノピオは軽量が仇となり、復帰不可能なアクシデントによって②で下位転落が多い (もちろん可能性は少ないが、最下位転落は-30のため、期待値の上では大きく響く)。 クッパは加速性能に劣るため、(妨害などで)下位転落したときのリカバリが難しいので、 やや危険。 攻撃に出るには ②で最も重要なのは、傾斜得点を獲得すること。14~24点の獲得は、上位に加わるために、 最低でも一回はほしいところ。 当てる上で最も可能性の高い方法は、①で強キャラにチョイスされたのにもかかわらず、 5位以下に転落してしまったキャラに賭けること。①で序盤は3位以下に大きく差を 開けていたのに終盤でアクシデントが生じ、下位に転落したキャラがいる場合、 順位が低くても、間違いなく強キャラと判断してよい。しかもこの場合、ほぼノーリスクの 強キャラとなるため、得点期待値はかなり高い。ジャンプスポットがないコースであれば、 このキャラ一択でよさそう。 しかし、上に挙げた例はごく稀なケース。実際には強キャラが①で下位転落するケースは そう多くない。 傾斜得点期待値 トップはマリオ。しかしクッパ以外は特に大差なし。 傾斜を狙うならマリオを優先し、クッパ以外なら誰でもよい。 傾斜発生機会 傾斜発生機会(①の順位別) 上の2つの図を見ると、傾斜は①で5位だったキャラが最も多い。 6,7位に比べ、倍の差がある。持ち点が低くどうしても高い点がほしい時以外は、 5位のキャラで傾斜を狙うのが現実的。逆に高得点がほしいなら、7位に張って 問題なし。獲得点を考えると6位キャラに張る旨味は少なそう。マリオが6位なら 狙うのもあり。 4. キャラを基に予想する方法についての考察 マリオカートでは、キャラごとに性能差があります。大きく分けて、重量級、軽量級、中間の3つです。 また、同じタイプでもキャラによって微妙に性能が異なるようです。 マリオカート64では、スーファミ版に比べてキャラごとの性能差をあまり感じません。 しかしここでは、ほぼ同じ強さのCOM同士を競わせるため、その微妙な性能差を考慮に入れる 隙間は十分にあります。例えば、 起伏の激しいコースでは加速性能のあるキャラ 直線が多いコースでは最高速に優れたキャラ キャラの交錯が多いコースでは重量級のキャラ 妨害しやすいコースでは、妨害後の立ち上がりが早い加速型キャラ といった具合にいろいろと考えられます。そのような特徴からか、キャラによって安定して3~5位 付近をうろうろする者や、ムラっ気がある者などいろいろあるようです。 分析したデータなどを見て傾向をつかめば勝率が上がるかも。 Ⅲ, 確率の上での最良の張り方 (あくまで今までのデータの中での話) どちらかというと安全を第一にした張り方。おそらくこのやり方だと トップはとれないと思う。 ①では クッパ一択。ただし前2,3ラウンドで特定キャラに強キャラが 偏っている場合はそのキャラに張る。それでもヨッシー、キノピオには張らない ②では Ⅰ序盤なら クッパ以外の5位キャラに張る。 マリオが7位ならマリオ。 ヨッシー、ピーチ、マリオが①で1,2位ならそのいずれか。 5位以下でも走行を見て強キャラと判断したらそのキャラ。 Ⅱ中盤なら 序盤で30点以上稼いでいるなら3~4位にいるキャラ。 そのキャラがキノピオ、ヨッシーならなおさら。 点数がほしいならのマリオ、ピーチあたりで傾斜を狙う。しかし 間違ってもクッパで傾斜は狙わない。 点数がすでにマイナスなら①で強キャラと判断したクッパ、キノピオ以外のキャラ。 ただしここで傾斜失点するともう後はない。 Ⅲ終盤なら 中盤までに60点以上稼いでるならヨッシー、キノピオで問題なし 50点付近なら5位キャラに張る(クッパでも) 30点付近なら7位キャラに張り一発狙う。+48点なら十分トップを狙える この時点で30を下回っているなら①で1,2位のキャラに張って泣きを見る Ⅳ,傾斜を狙うタイミングに関する考察(不完全) どこかで傾斜を狙わなければ勝てない、しかし常に傾斜狙いでは大損する。というのは 述べたとおりです。結局のところ、上位に張りつつどこかで傾斜配点の恩恵を受ける必要があります。 つまり、勝つためにはどこで下位キャラが上位に上がるのかを見極める必要があります。 以下はそのいくつかの例です。 Ⅰ 直接的な方法 純粋に傾斜のかかるキャラを見つけ出す方法です。 得られたデータをよく見ると、2人のキャラが固まって順位が推移していることが多々あります。 ルイージ 3 5 2 1 ヨッシー 5 4 3 2 上の表のような順位推移になっていることを指します。これを利用し、傾斜を当て返すわけです。 例えば①でのレースにおいて ルイージ 3 ヨッシー 5 以上のような順位であったとき、この2者の順位が接近することを考えると、ヨッシーが次に 着順が3位付近になることが考えられます。すると、仮に5位⇒3位となれば14P獲得です。 しかし当然、同時にルイージが5位付近に落ちることも考えられます。こうなると今度は 1人余計に下位に落ちるわけですから、ヨッシーがより下位に下がる可能性は高まります。 当て返す可能性もあるがしかし、危険性も増すというわけです。 よって、可能性としては5分5分なので確実性があるとはいえません。 もちろん実際には、傾斜の条件に満たす順位の外に行くこともあるので、確率は50%もありません。 しかし、1レースにおける傾斜確率が37%で、また1人あたりにすると5.3%となるので、 5分とはいえ、可能性としては飛躍的に増大します。 どのキャラ同士が固まる傾向になるのかを調べることで、勝率があがりそうです。 (実例.8ラウンド あるキャラ同士の固まり傾向を調べることで、6位⇒3位の傾斜を当て返す) Ⅱ 間接的な方法 傾斜配点になりそうにないレースだ、ということを予想することによって、 リスクを最小限に抑える方法。Ⅰと組み合わせて使うことによって威力はあがります。多分。 傾斜が起きるときというのは、たいていの場合、妨害が成功するときです。 妨害が失敗すると、上位キャラはどんどん先へ進んでいき、下位キャラは追いつけない 状況になるからです。つまり、妨害が成功するようなコースなのかを読むわけです。 妨害をするのは、もちろん配信者なわけなので、コースの難易度と配信者の技術を 天秤にかけることで、ある程度の予測をします。とはいえ、難易度よりもコースの 特性によって妨害がしやすいかが決まるので、単純に難しいコースなら・・・というわけでは ないように思えます。 コース毎の成績を残しておけば勝率が上がるかも。面倒だけど (実例,ラウンド5,10,15 ワリオスタジアムでは妨害がしやすいため、順位変動が起きやすい) 栄光は誰の手に渡るのか… CPUの気まぐれを予想しろ! 劣化は多分ない! ┏┓ ┏┓ ┃┠─□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■─┨┃ ┃┠─■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□─┨┃ ┃┃ □■ _ _ __ _ _ _ _ _ ___ ___ □■ ┃┃ ┃┃ ■□ / ヽ/ヽ / ,、ヽ. /,―、ヽ / / /_\ | |// / ,、ヽ /,―、ヽ/ / ......■□ ┃┃ ┃┃ □■ / /ヽ/| |/ ー |/ ― ノ / /|(_)| | < / ー | / ― ノ  ̄/ / ̄ .□■ ┃┃ ┃┃ ■□ / / | |/_/ ̄|__|/__/\\/__/ \_/ |_|\\/__/ ̄|__|/__/\\ /__/ ...■□ ┃┃ ┃┃ □■ □■ ┃┃ ┃┠─■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□─┨┃ ┃┠─□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■─┨┃ ┃┃ ┃┃ ┃┃ _[(留) ] .. ┃┃ ┃┃ Σ( A`) エェェェ ┃┃ ┃┃ /つ|つ .. . .... ┃┃ ┃┃ し () ..┃┃
https://w.atwiki.jp/ganba_s/pages/114.html
仮面ライダークウガ ドラゴンフォーム シャバドゥビ1弾 シャバドゥビ5弾 旧弾第5弾 第6弾 第11弾 001弾 006弾 04 ジャンボカードダス ガンバライドデータ シャバドゥビ1弾 [部分編集] カードナンバー S1-024 レアリティ N タイプ 水 必殺技 Lv1 スプラッシュドラゴン 1750 Lv5 超変身 2150 - - - ステータス コウゲキ 550 ボウギョ 500 タイリョク 400 スロット 棒 80 棒 80 棒 70 蹴 70 蹴 60 蹴 60 ライダースキル 天空を貫く龍 ゼンエイのとき ひっさつ+150 相性 ベスパなし 相性適性(攻0,防2,体2,必0) 解説 素の攻防が高く、イマイチな必殺と体力もそれぞれスキルと相性で強化できるため、安定したステータスになる。 同弾には、コズミックやタジャドル、高レアのウォータースタイル等、相性の良いカードが多い。 原作でも中盤以降ドラゴンフォームは高所移動用に用いられることが多く敵に止めをさすことは少なかったため、超変身で別フォームに変身して必殺技を出すのも違和感なく受け入れられるだろう。 シャバドゥビ5弾 カードナンバー S5-026 レアリティ N タイプ 水 必殺技 Lv1 スプラッシュドラゴン 1650 Lv3 コウゲキ+100 - Lv7 超変身 2300 ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 450 タイリョク 550 スロット 棒 90 蹴 60 棒 80 蹴 60 棒 70 蹴 60 ライダースキル 水流の如く、青き戦士 チームタイリョク+100 相性 防御ベスパ 相性適性(攻1,防3,体×,必×) 解説 シャバ5弾にて初の防御ベスパで登場。基本ステータスの弱点は防御だが相性を噛み合わせ補強させる事が必要不可欠である。必殺は水タイプLv7で過去弾の歴代クウガDF中でも 高威力に属する2300に到達するが、自力でも強化出来ないので素直に後衛役が無難かもしれない。 旧弾 第5弾 [部分編集] カードナンバー 5-013 レアリティ SR タイプ 水 必殺技 Lv1 スプラッシュドラゴン 2300 - - - - - - ステータス コウゲキ 450 ボウギョ 500 タイリョク 550 スロット 棒 100 棒 90 棒 60 蹴 70 蹴 60 蹴 50 ライダースキル 水の心の戦士 ゼンエイのとき ひっさつ+200 相性 必殺ベスパ 相性適性(攻1,防0,体1,必3) 解説 スキルの相手属性依存廃止により、必殺威力が安定した。コウエイに05-017SR メテオストームを据えれば、防御補強 ・ AP増量 ・ 狙いやすいダブルアタックに加えて、互いの相性とスキルで必殺威力は2950へと一気に跳ね上がる。水で統一したい場合は、Lv10以下限定ながらS3-027SR レンゲルがいる。さらにM-BUSを使えばAPとRPに上乗せが可能。属性消滅ひとつでかくも化けるとは…。 カードナンバー 5-014 レアリティ N タイプ 水 必殺技 Lv1 龍撃棍 1800 - - - - - - ステータス コウゲキ 400 ボウギョ 350 タイリョク 500 スロット 棒 90 棒 70 棒 50 蹴 80 蹴 70 蹴 60 ライダースキル 棒術の達人 コウエイのとき なかまのボウギョ+200 相性 ベスパなし 相性適性(攻1,防0,体2,必0) 解説 ディケイド劇中のフォームライド仕様。低防御・下位技・後衛スキルと前衛で使うメリットが皆無。 第6弾 [部分編集] カードナンバー 6-026 レアリティ R タイプ 水 必殺技 Lv1 スプラッシュドラゴン 1800 - - - - - - ステータス コウゲキ 400 ボウギョ 300 タイリョク 500 スロット 棒 90 棒 80 蹴 70 蹴 60 棒 70 蹴 50 ライダースキル 躍動する水の流れ ゼンエイのとき コウゲキ+100 相性 ベスパなし 相性適性(攻2,防1,体0,必1) 解説 劇中技・前衛スキルになっただけの 5-014 といった感じ。 第11弾 [部分編集] カードナンバー 11-036 レアリティ R タイプ 水 必殺技 Lv1 スプラッシュドラゴン 2150 - - - - - - ステータス コウゲキ 400 ボウギョ 500 タイリョク 550 スロット 棒 90 蹴 80 棒 70 蹴 50 棒 60 蹴 70 ライダースキル 水龍跳躍 アタックポイント+10 相性 ベスパなし 相性適性(攻1,防2,体1,必0) 解説 第5弾で初登場したものの、第6弾以来の登場。青い棒使い、ウラタロスの初登場に合わせたか?AP補正スキルも属性同調が廃止され、攻撃の低さを除けばノーマルカードにしてはマトモに戦える方。 001弾 [部分編集] カードナンバー 001-026 レアリティ N タイプ 水 必殺技 Lv1 スプラッシュドラゴン 2000 - - - - - - ステータス コウゲキ 350 ボウギョ 550 タイリョク 450 スロット 棒 80 蹴 80 蹴 80 棒 70 蹴 60 棒 50 ライダースキル 俊足の青 アタックポイント+10 相性 ベスパなし 相性適性(攻0,防2,体1,必0) 解説 11-036 のスキル発動条件が同等となった現在では差別化は難しい。 006弾 [部分編集] カードナンバー 006-027 レアリティ N タイプ 水 必殺技 Lv1 スプラッシュドラゴン 1950 - - - - - - ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 400 タイリョク 450 スロット 棒 90 棒 80 棒 70 蹴 60 蹴 60 蹴 60 ライダースキル 海原に眠れる水龍 コウエイのとき なかまのコウゲキ+100 相性 ベスパなし 相性適性(攻0,防1,体1,必1) 解説 低体力に上昇量の少ない後衛スキル、特化していない相性と使い辛さが目立つ。 04 [部分編集] カードナンバー 04-030 レアリティ N タイプ 水 必殺技 Lv1 スプラッシュドラゴン 1950 - - - - - - ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 450 タイリョク 450 スロット 棒 80 蹴 60 棒 70 蹴 60 蹴 70 棒 80 ライダースキル ドラゴンジャンプ ゼンエイのとき アタックポイント+10 相性 ベスパなし 相性適性(攻0,防2,体0,必1) 解説 006弾以来の登場。今回も青い棒使い、仮面ライダーメテオストームの初登場に合わせたか?60~80のスロットとスキルでAPは安定するが、前衛を任せるには必殺威力が低い。 ジャンボカードダス [部分編集] カードナンバー J-047 レアリティ J(N) タイプ 水 必殺技 Lv1 龍撃棍 1800 - - - - - - ステータス コウゲキ 400 ボウギョ 350 タイリョク 500 スロット 棒 90 棒 70 棒 50 蹴 80 蹴 70 蹴 60 ライダースキル 棒術の達人 コウエイのとき なかまのボウギョ+200 相性 ベスパなし 相性適性(攻1,防0,体2,必0) 解説 タッグファイリングシート第3弾に収録。 5-014N の再録で、J-048 アギト グランドフォームとセット。 ガンバライドデータ [部分編集] ライダータイプ 水 武器/アイコン/剣・銃の種類ドラゴンロッド/棒 登場作品 仮面ライダークウガ 備考PS2用ソフト「クライマックスヒーローズ」からの流用された疑いのあるキャラクターの一人。「クライマックスヒーローズ」の登場キャラの内第1~4弾の登場キャラを除いた内訳は、第5~11弾参戦キャラから現行キャラ、ゲームのコンセプトから外れる昭和ライダー、映画のあった電王を外した内訳とほぼ一致する。
https://w.atwiki.jp/star-driver/pages/47.html
考察ページです あくまで考察であり不正確な情報を含みます 登場人物名前考察発音由来 意味由来 その他 フィラメント名前考察 メイン三人の髪の色考察信号機説 フェニキア文字由来説 戦隊ヒーロー説 コメント欄 登場人物名前考察 登場人物の内、印を持つキャラクターは苗字に印のフェニキア文字と似た漢字が使われています。詳しくはフェニキア文字のページ。 また印を持つキャラクターは名前もフェニキア文字に由来して着けられているようです。 発音由来 フェニキア文字(意味) キャラクター名 ギメル(ラクダ) ギンタ ワウ(鉤) ワコ ケト(柵) ケイト ツァデ(パピルス) タカシ コフ(針の穴) コウ レシュ(頭) レイジ タウ(印) タクト 意味由来 フェニキア文字(意味) キャラクター名 ヘー(窓) マドカ(窓) ザイン(武器) タケオ(武) ラメド(突き棒) ツキヒコ(突) メム(水) ミズノ(水) ヌン(魚) サカナちゃん(魚) コフ(針の穴) コウ(孔) その他 フェニキア文字(意味) キャラクター名 ザメク(柱) スガタ ※1 ツキヒコは仮面が月形であり「月」の意味も掛けられていると思われる。 ※2 スガタは例外的に苗字ではなく名前にフェニキア文字に似た漢字が使われている。 フィラメント名前考察 元印持ちの家系であるフィラメントのキャラクターの名前にも一定の法則性があります。 苗字にはフェニキア文字の意味と関連した漢字の重漢字が使われている。 フェニキア文字(意味) キャラクター名 漢字 アレフ(雄牛) ホンダ・ジョージ 牛が3つで犇(ホン) テト(車輪) ゴウダ・テツヤ 車が3つで轟(ゴウ) ペー(口) シナダ・ベニオ 口が3つで品(シナ) 名前にもキャラクターの特徴に由来した漢字が使われている。 ジョージ 「丈」 明日のジョー(矢吹丈)より?また丈はアレフに見た目が似ている。 テツヤ 「轍」 轍(わだち/テツ)は「車輪の跡」という意味。 ベニオ 「紅」 口「紅」、スカーレット(紅)・キス、スターソード・リュビ(紅玉)等 メイン三人の髪の色考察 主要キャラクター三人、タクト、スガタ、ワコの髪の色に関する考察 信号機説 スガタ(青)ワコ(黄色)タクト(赤)の髪の色は信号機の三色を元にしていると思われ、OPやEDで信号機の並びに即して並んでいる。 特に新OPの初回放映であった14話ではOPラストの3人が並ぶカットが本編の信号機のカットに繋げられている フェニキア文字由来説 スガタ、ワコ、タクトの髪の色の漢字にはそれぞれのキャラクターが印として持っているフェニキア文字が含まれる。 余談ながら髪の色の漢字からフェニキア文字を抜くとそれぞれ 青→月 黄→昔 赤→亦 となる。 戦隊ヒーロー説 タクト、スガタ、ワコの性格は戦隊ヒーローのレッド、ブルー、イエローの特徴を受け継いでいる 例) レッド→熱血 ブルー→クールな二枚目 イエロー→大食漢 特に3人編成の戦隊ヒーローである太陽戦隊サンバルカンの影響が大きいと思われる 例) ■バルイーグル(赤) 空を飛ぶために生まれてきたような男(16話の人力飛行機) ■バルシャーク(青) マリンスポーツが得意(17話のサーフィン) かつてアフリカに住んでいた(タイガー、ジャガー) ■バルパンサー(黄) 細身の体に似合わずかなりの大食漢でカレーを食べるシーンが頻出(19話でカレーを作ってもらう) コメント欄 意見、反論などどうぞ tes -- 名無しさん (2011-02-08 19 18 04) アフリカに虎と豹はいないっスよ -- 通りすがりの者 (2011-02-13 23 01 40) 訂正、虎(主にアジア)とジャガー(南北アメリカ)ですよ -- 通りすがりの者 (2011-02-13 23 08 16) アインゴットはフェニキア文字のアインとインゴット(金属の塊の意)をかけてあると思います -- 名無しさん (2011-06-09 15 25 08) アインは、文字が円形だから「マリ ノ」じゃないのか? -- 名無しさん (2012-08-14 17 15 30) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/websuiko/pages/26.html
[考察]中心 Stars Above Water ドラマ新版水滸伝(2011年)の二次創作(腐向け)や感想、原典考察や創作水滸伝など。文章中心。 黒曜苑 創作水滸の小説とイラスト。水滸伝のなんちゃって医学検証も行っています。
https://w.atwiki.jp/ranobemagic/pages/30.html
ドラゴン ファンタジーのラスボスとして様々な世界に君臨してきた定番クリーチャー。 ラノベブロックにおいてもその存在感を発揮している。 クリーチャータイプ・ドラゴンを持つ呪文黒翼の邪竜ナース 魔竜シューティングスター モルバンの黒竜 ザワン・シン 機竜アレックス 全竜レヴァイアサン 葬送曲 黒妃龍 魁龍 サンダーフェロウ 竜機神アーフィ・ゼフィリス 巨王龍 木竜ムキチ 時虚遺伝詞の大黒竜 地龍 ムブロフスカ 緋帝龍 ミストドラゴン、トロール 嵐皇龍 軒猿の幹部 鏡閃? 家事場ドラゴン? 教団司教ヴェイルマン 天藍龍 ドラゴンを生み出す、または支援する呪文悲愴? 全竜を望む者、出雲? 先取りの真実? とらドラ! リップルラップル 召喚の儀式 ドラゴンに嫌がらせできる呪文小早川奈津子? V―sw? 試作型ドラゴン制御装置 リナ・インバース 砕鱗槍術
https://w.atwiki.jp/chaosdrama/pages/3583.html
《ドラゴン()/Doragon》 コードネーム ドラゴン スペル Doragon 性別 男 年齢 39歳 身長 189cm 体重 90kg 職業 G.O.O. G.O.O.ランキング 14位 特技 どんないらない情報も板書を忘れない 好きなもの 世話焼き 嫌いなもの 長風呂 二つ名 弱点の無い男 「集まれ。」 コスモス派「G.O.O.」に所属する兵士、身体能力の高いランキング上位者。G.O.O.ランキングは14位。14番隊隊長。 アジア人にしては飛びぬけて大きい体格と、真面目な性格で非常に堅実な強さを持ち、14番隊を任される男。 何に関しても人並み以上にやってのけ、この男を一言で言い表すならば「クソ真面目」。ミスも少ないその安定感から「弱点の無い男」と評される。 少々口うるさいところがあるが、オンとオフの切り替えが上手で、精神年齢の幼い14番隊隊員に非常に好かれている。 コードネームの「Doragon」は伝説の生物竜(ドラゴン)に由来する。 関連ページ コスモス派 ゲッコー ニュート トード リザード サラマンダー 関連画像 キャラクター紹介へ戻る|キャラクター紹介 【ゲスト】へ戻る コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る